タイトルこんな感じで行こうと思います。
今回も晴れる屋大阪店。17時からのやつ。

1R マルドゥパイロマンサー××
1gハンデスヤンパイハンデスハンデスですべてのリソースを失って負け
2g強そうなハンドキープしたら3t目月されて負け
不利は不利だけどさすがに噛み合いすぎ。しゃあない。
言い訳しとくと2g目はフェッチないハンドだった。今考えるとマリガンだった気がする。

2R エルフカンパニー×〇〇
1g4マナ目引いたら2アクション取れるのに~って言いながら土地引けずエズーリが地元のヤンキーぐらいオラついて負け
2g稲妻プッシュコジ審衰微終止タルモみたいな感じでエルフ根絶やしにして勝ち。そりゃ勝つわ
3g除去ってボブってラスアナポンしたらカンパニーされたけどカンパニー全スカりしてgg
外国人兄貴。mtg始めたてでカードわからなかったみたいだけど日本語は少しわかる人だったから結構楽だった。
プレイミスもあんまりなくて将来有望。1g目のラストターンが相手ラノエル3エズーリ群れのシャーマン土地2、こっちが軟泥ヴェリアナ(忠誠度2)土地フルタップって盤面で残りライフ9点。
実はここエズーリ起動顔面パンチで勝ってた(11点出てるため)んだけど相手はヴェリアナと本体分けてパンチしたぐらい。
ただ全身タトゥーとピアス穴広げる輪っかみたいなの(エキスパンダーと言うらしい)がちょっと怖かった。実際はカンパニースカって負けても笑顔で握手してくれる紳士。

3R カウンターカンパニー×〇〇
1g普通にコンボされて負け
2gコンボをケアにケアを重ねて技術で勝ち(実際除去いっぱい引いただけ
3gちょっとまずいな~ウィットネスで回収されたパスのケアどうするかな~でも即死しないのは確定だしとりあえず血編み髪のエルフ唱えるか~サイドインカードか除去めくれたらラッキーかな~から続唱で神々の憤怒めくれて(あれ…血編み髪のエルフの続唱って憤怒唱えれたっけ…あぁ3マナか…でも俺の盤面も崩壊…いや盤面6/6軟泥と4/5タルモとボブだわ…血編み髪スタック乗ってるし死ぬのボブだけか…え、ホントに唱えれる?唱えれるよね?うん、唱えよう)ってなってかなり混乱したけど相手の盤面は壊滅、こっちは軟泥(のちにパスされる)とタルモと血編み髪のエルフで殴って勝ち。
また身内戦。
カウンターカンパニーは不利な気がするけど相手が下手くそすぎて勝ってしまう。
血編み髪コラコマが最高に気持ちいいめくれかと思ってたけど血編み髪リセットもかなり気持ちいいね。血編み髪コラコマ除去とタルモ回収が鳥貴族で腹いっぱいぐらいだとすると血編み髪リセット(3枚以上除去)はちょっと高めの焼肉腹いっぱいぐらい気持ちいい。
ちなみに2g目の除去は重たい方から使っていっただけ。コラコマ→パルス→稲妻みたいな。血編み髪で隙晒すの嫌だったから軽いの残した。

ジャンドはサイドからクリティカルに刺さるカード入れてくる(蛮行、アンガー、滅び等)のに対してカンパニー側はジャンドのメインボードに勝てるようなサイドボーディングしかできないから実はきついのかな。メインはコンボプラン達成が厳しいのでサイド後はミッドレンジプランになる訳だけど、それもサイドインのリセットでまぁまぁきつくなるのかも。
実際のとこプレイの良し悪しがあるからどうなんかはわからん。10回ぐらいマッチやって検証したいね。



まぁ今回も参加費ペイできたのでラッキーということで。最近勝てるとこには勝ててるしモダンは当たり運なんだよなぁ。
はい来ましたね。https://mtg-jp.com/reading/publicity/0030750/
スタンモダンはノータッチ、レガシーでのみギタ調と死儀礼禁止ということに。

スタンはしっかりデータに基づいた決定してるから納得、モダンも実際やってて(不快なデッキは鬼ほどあるけど)突出して強いデッキはないのでまぁおk。レガシーは…あんまりやってないけど話聞いてる限りずっとレオヴォルドとデルバーみたいな環境だったしまぁしょうがないね。

死儀礼のシャーマンっていうカードを何度か(プロキシで)使ったことあるけどあのカードホントに強くて、序盤マナクリ、中盤~後半はクロック兼墓地対策兼ライフゲインっていう1マナの癖になんでもできたのが問題。レガシーでよくあるミラクルみたいなスペルデッキにはインスタントソーサリー追放でしゅんしょうケア+2点だし、テンポデッキには序盤マナクリ効果でテンポ損しにくく土地嵌めもケアできてライフ詰められてもゲインである程度耐えれるし、リアリとかドレッジみたいな墓地ゴリゴリに使うデッキは墓地追放効果で完封できるし、自分でも何言ってるかわからなくなってきたけど要するに強いってこと。そのうち禁止されるやろうなとは思ってた。
ギタ調もゲームを簡単にしすぎる。相手の手見れるからプラン建てがすごい簡単で、ギタ調→対応札ないからマスカンドンみたいな動きがおもしろくなさすぎ。やっぱりファイマナって駄目だね!

今回の禁止は思ってたより対応が早くてびっくり。ミラクルを数年間放置し続けてきたからレガシーはもうちょっと静観するのかと思ってた。特に死儀礼。ずっと強かったけどあと半年は静観かな~って。


ところで石鍛冶の神秘家の釈放はまだですか?最近高騰してたよね?ジェイスも釈放したしモダンでカウブレード組めても良くない?ほらコラコマとか出てるから対処されやすいしトロンにも間に合わないし健全健全。
マッチの感想が適当すぎる気がしたのでもうちょっと詳しく書きます。
といっても当時のマッチは覚えてないのでデッキの相性とかプレイとかについて。最近の記事見て見つけたデッキから書いていきます。
・ジャンド
普段俺が使ってる。俗にいうBG系の頂点的な存在。
緑黒グッドスタッフt赤みたいなので、黒のハンデスと除去、緑のクリーチャー、赤の火力と血編み髪のエルフみたいなデッキ。
正直動きがいろいろあって、ハンデスタルモヴェリアナでイージーウィンの時もあればハンデスハンデスハンデス除去除去ボブみたいな時もあればハンデスハンデスウーズ樹上の村パンチみたいな時もあればハンデスなしで1/2タルモスタートみたいな時もあって相手してて困るデッキ。ミッドレンジだからって除去入れるとヴェリアナにイかれたりスペルデッキだからってカウンター入れると2t目ボブに殺されたりする。要するに如何に噛み合うかって話。意味わからんけど強いことは強い。
使ってる身としては受けるときに受けて攻めるときに攻めるみたいな切り替えが楽しい。1回使ってみるとわかるよ。
今回はジャンド使ってる前提で書いていきます。


・対タイムウォーク
追加ドロー系とか差し戻しとか打って追加ターンひたすら打ちまくって勝つデッキ。基本青単でペイライフしない範囲で色足したりするのかも。
差し戻しとクリコマも実質追加ターン。
微有利だけど基本お祈り。タルモとハンデスどんだけ通るかってマッチ。
気を付けるのは追加ドロー系とクリコマぐらい。サイドアウトは除去全部とボブをちょっと、インは大爆発と蛮行とか黒スペルボムとか。しゅんしょう入ってるかもしれないしね。

・赤緑エルドラージ
赤の速攻エルドラージとか古きものの活性、おば賛美と血編み髪のエルフを内包したエルドラージミッドレンジ。流行りの除去であるプッシュ稲妻はなかなか効かないのが厄介。
メインは稲妻だけっぽいので極力ケアる。難題の予見者と現実を砕くものはどっちかケアするとどっちか裏目になるカードなのでその辺頑張って。あと赤のエルドラージ(名前忘れた)でタルモパクられて8点とかシャレになんないからライフレースに段階になったら注意。
サイドインは大爆発とか滅びとあればキッチン、アウトはプッシュちょっととボブちょっととコジ審ちょっと。
正直言うと大爆発はあんまり入れないものではない。なぜかというと大爆発はスペル換算で相手のエルドラージの寺院は土地換算で入ってるから。3マナのスペルと土地の交換は正直したくない。

・マルドゥパイロマンサー
若き紅蓮術師と騒乱の歓楽者と未練ある魂を使った赤黒t白のトークンデッキ。
ありとあらゆる面で不利だけどマルドゥパイロマンサーは序盤の立ち上がりが遅いのと主なリソースが墓地依存なのでそこに付け込めればまだ勝ち目はある。メインはヴェリアナやピン除去の不要牌が多くてガン不利、サイド後はそれらが減るって墓地対策入るので微有利みたいな。
サイドアウトはヴェリアナ4、ハンデス6枚、ボブ2、プッシュ1
インは蛮行、ラヴァマン、神々の憤怒、墓堀の檻、滅び、ラスアナ、黒ボム2、大爆発3、ゴルチャ、キッチン
ハンデスデッキにハンデスを抜くのはトップゲーになったらこっちが強いので基本全抜き。抜ききれないならレヴェラー抜ける囲い残しましょう。ヴェリアナはフラッシュバック持ち捨てられるだけ損だしそもそもヴェリアナマイナスしてもトークンサクられるだけだし絶対生き残らないので全抜き。ボブはトークンに相打ち取られてゲロマズなので抜く。プッシュはパイロマンサー殺せるじゃんと思うかもしれないけどそれ以上に対処できる札入れてるのでそれでOK。
大爆発もいらないんじゃねって気はするけどトークンと相打ちされないだけボブやヴェリアナよりかは遥かにマシ。
過剰な気はするけどそうしないと勝てない。墓地はフラッシュバック抜きつつ軟泥を稲妻圏外までデカくする。相手が歓楽者持ってそうな顔してたらスペル抜く。
そこまで整えたらリンリン2枚ぐらいじゃ負けない。ただ爆薬置かれたら知らねぇぞ。

・ジェスカイコン
青t赤白の除去コン。最近の流行りはカウンターを論理の結び目3否認1クリコマ4に絞るのが流行りらしい。でも呪文嵌め1枚足してるリストも見た気がする。人それぞれだけどスネア1も納得。好きな方使えばいいよ。
序盤3ターンぐらいが一番大事。とにかくヴェリアナと序盤に通せ。それだけで勝てる。
細かい事言うとしゅんしょうケアで軟泥出したりPWケアに血編み髪のエルフちょっと我慢したりするといいかも。だけど我慢しすぎてもクリコマで負けるから結局その時による。
メインはうんこみたいな除去がいっぱい残ってるので不利~微不利。
サイドアウトはプッシュ2枚パルス軟泥1戦慄掘り1稲妻1
インはラスアナ黒スペルボム2蛮行大爆発2キッチンみたいな感じとにかくハンデスからマスカン通すイメージ。黒スペルボムは地味にしゅんしょう止めながらリソースを失わないナイスガイ。
ハンデス減らしてリソースゲーやってもいいんじゃない?って人いるかもしれないけど相手の方が圧倒的に重いんだからそんなプランじゃ勝てない。しゅんしょうクリコマカウンターしゅんしょうバウンスと同じリソース回復手段あるか?
あるならやってもいい。

・人間
バイヤルとか5色土地から強い人間出すアグロデッキ。
1マナは教区の勇者orおば賛美
2マナはサリアか翻弄する魔導士か帆だこの掠め取り
3マナはカマキリか反射ハゲかザスリッド
それ以降はいきなりサリアの副官が飛んできてクロックを爆上げしてくる。とにかくクロックが早い。
相手はでかいサイズ止めれないのでタルモとかでかい軟泥とか苦手。反面ボブは無視して殴れるので得意。辛い。
メインはハンデスとヴェリアナ効かなかったりでつらいけどそれ以外の除去もそこそこ入ってて結構戦えるけどやっぱり不利。サイド後はリセット入れれるので有利寄り。けど帆だこサリアで無限にイかれる可能性はあるので気を付けようね。
サイドアウトはハンデスちょっととヴェリアナ全部。インは蛮行とキッチンと憤怒と滅びとラヴァマン。
バイヤルデッキにハンデス抜くのは定石だからね。

・白黒トークン
死んだデッキ(最初から死んでる)
苦花とかリンリンとかで横に並べてハンデスして殴って勝つデッキだけどクロック細すぎてコンボとかトロンに勝てない。これ使ってるやつはジャンドに親殺された人だろうから温かい目で見てあげようねめんどくせぇだろうけど相手してあげてね。
典型的な勝てるとこに勝てて勝てないとこには勝てないデッキだから当たったときにデッキ相性悪かったら半分諦めよう。無理なもんは無理。ただ押し込めそうだったら押し込もうね。
サイドアウトはマルドゥパイロマンサーみたな感じで。
ゴルガリチャームは苦花も割れるから気を付けてね。

・カウンターカンパニー
カンパニーデッキに献身のドルイドと療治の侍臣コンボ入れたデッキ。
メインのコンボプランとサブのちまちなアドバンテージプランどっちも太くて強いデッキで、とにかくコンボちらつかせながらカンパニーとかキッチンでアドバンテージ取ってくるのがうざい。除去は打ちたいんだけどコンボ先に打たねばならないジレンマ。
メインは基本有利。ドルイド除去ってタルモ出せば相手殴れないのでそれで勝てる。ただしヴェリアナがほとんど効かないのとトラッカーにのアドバンテージだけ注意。
サイド後は微不利。マナクリとコンボ抜いて復活の声なんかのリソースになるカード入れてくる。1枚で2枚以上になるカードがジャンドにとって苦手なので結構大変。
アウトはコジレックの審問3枚ぐらい、ヴェリアナを全部。
インは檻ラスアナキッチン滅び蛮行アンガーラヴァマンみたいな感じ。
蛮行は2マナクリーチャーとかマナクリ焼きながら手のカンパニーとか調べとかパスとか抜ける一石二鳥カード。ハンデス→蛮行って動く場合は最初のハンデスでインスタントソーサリー抜かないように気を付けてね。

・トロン
語る必要なし。
メインガン不利サイド後不利みたいな感じ。相手がトロン揃えないことを祈れ。
冗談はさておき。
先手の場合はワンチャン勝てる。体感3割ぐらい。
先手だとタルモが1発どつけて、カーンや忘却石でクリーチャー対処してる間にミシュラランドなんかで軽くどつとうまくいけば6点ぐらいまで削れる。
そうなれば稲妻と血編み髪のエルフで勝てたりする。基本負けるマッチだから気を付けようね。
サイドはヴェリアナ全抜きから大爆発とグラッジイン。


・アドグレイス
「あなたが敗北しない」カードを置くor唱えて5マナ出してむかつき唱えてデッキ全部引くデッキ。いたって簡単。
その条件は1マナのインスタントで「あなたはこのターン敗北しない」(天使の嗜みだったかな)と3マナのエンチャントで「毒が10個乗るまで敗北しない」(ファイレクシアの非生)+むかつき。だから非生を置いてると5マナでOKだし、置いてない嗜みルートだと6マナ必要。
で、5マナ(6マナ)出すまでのルートがいろいろあって待機ロータス使うパターンもあれば猿人の指導霊で5マナ出すルートもある。マナ加速含めて概ね4キルだと思えばいい。
ジャンド的に言えば有利。コンボは手札増えないのがつらいからハンデスとヴェリアナがダイレクトに刺さる。
サイド後は白力線入ってくるので極力メインボードは取ること。力線は置かれたらどうしようもないからあきらめるしかない。

・マルドゥナヒリ
マルドゥパイロと違ってコントロール寄り。ハンデスも少ない。概ねのプランは除去除去ナヒリ勝ちみたいなデッキ。
赤白を内包してるだけあって火力とか流刑への道とかの除去がめちゃくちゃ多い。そこに除去とハンデスの色の黒が入ってるんだから除去は最強。
除去とハンデスでフェアデッキに強いのにさらに+で未練ある魂も入ってるんだからフェアデッキには最強。フェアデッキに強いフェアデッキみたいな感じ。
ただやっぱりコントロールだからコンボとかトロンには弱い。最速のキルターンが4t目ナヒリ→+2を2回→エムラだから最速6キルで、コンボはほとんど4キル5キル。しかも4t目フルタップというリスクもあるためめちゃんこキツイ。
ジャンド的にはやっぱりきついデッキ。マルドゥパイロがリンリン2枚で負けるとすればこっちは1枚で負ける。サイドにほとんど有効牌がないためサイド後も不利。
サイドアウトは致命的な一押しちょっと軟泥1枚衰微、インはゴルガリチャームと大爆発数枚みたいな感じで。

・感染
感染持ちの軽量クリーチャーに+修正カード投げて10点与えて勝つコンボデッキ寄りのクロックパーミッションみたいなデッキ。クロパとはいえカウンターはほとんどない。
主な動きは呪禁付与+2/+2(顕在的防御とか)とかを構えつつちまちま殴って、残り6点とかになったらカードぶっぱして削りきる。この調子だとあと3ターンは生きれそうとか思ってると一瞬で死ぬ。だいたい手札1枚と1マナで2~3点だと考えると考えやすい。
ジャンド使ってるとほとんどお客様で、ジャンドに入ってる8割ぐらいのカードがつらい。
ハンデスで手見られてプラン建てられるのつらい(そもそも手減るのもつらい)、除去が軽いので迂闊なぶっぱもしにくい、ハンデスされなくてもタルモでかすぎてつらい、ピン除去かわしたらヴェリアナで布告される、布告後生き残ったヴェリアナも手が減ってつらい、ともうなんでもつらい。
サイド後はある程度普通のビートダウンできるようなサイドになるけど数枚入れ替えた程度で相性が変わる訳もなく、やっぱりお客様。なんならジャンドも比較的不要牌寄りの重たい除去抜いて肉なりシステムクリーチャーなりラスアナなり入れてくるからさらにキツい。キツいしか言ってないけどキツいもんはキツい。
ちなみにギタ調禁止の主な原因はこいつ。0マナで相手の手札見てぶっぱするだけのゲームだったし許される訳がないよな。

・エルフカンパニー
その名の通りエルフにカンパニー入れたデッキ。1マナマナクリエルフが2種類+エルフの大ドルイド+遺産のドルイドとマナだらけのデッキ。そんなマナなにに使うねんという話なんだけどエズーリ君に使います。要するに
並べる→群れのシャーマンや大ドルイドを経由しつつエズーリ君パンプ→オラァ!
みたいなデッキ。シンプルだね。
シンプル故に軸がしっかりしてて、展開力と爆発力はなかなかのもの。除去薄いデッキ一瞬でイかれる。
このデッキで強いのはあくまでエルフの大ドルイドやエズーリのみなのでそれを除去れたらそこそこ簡単に勝てる。除去れないならかなりきつい。
サイドはヴェリアナ全部(こいついっつも抜けてんな)とハンデスそこそこ、インはそれっぽいの。

・リビングエンド
サイクリングで墓地にクリーチャー送りまくって続唱でリビングエンドめくって相手の場を空にしながらクリーチャー4,5枚並べて勝つコンボデッキ。コンボパーツがドローソースであり、続唱カードも多いので簡単にコンボ揃う。墓地肥えてなくてもとりあえず続唱使えばリセットにはなるから結構強い。
というまじめなことを書いたけど実際のとこかなりクソゲー。トロン以上にお祈りゲー。ハンデスはドローソースが多すぎて意味をなさず、カウンターはかなり効くもののジャンドは残念ながらカウンターデッキにあらず。肉を出せば流されヴェリアナを出せば下手すれば感謝されるレベル。墓地対策は詰めばある程度なんとかなるものの2発目3発目(リビエン3枚派は少ないらしいから基本2発で打ち止めらしい)が止められないことが多く、墓地対策イージーウィンも不可。ごくまれに血染めの月採用型もあるらしくマジで不快。早く禁止されろ。
サイドアウトはハンデスちょっととヴェリアナ全部、インは適当に黒スペルボムと大爆発とかそんなの。


現状当たったのはこんだけ?やっぱ雑だったけどまぁいいか。金もらってる訳でもないしね。
こういうの書いてほしいとかあったら言ってくれれば追記します。
記事のタイトルいい加減決めてもいいかもしれない。毎回バラバラ。
で、今回は普通のジャンド。最近バーン見ないんでサイドの蛮行1枚を渋面の溶岩使いに変えてやってみました(1回も引かなかったので特に意味はなかった)。結果は2-1。

1R青黒タイムウォーク 〇×〇
1g ヴェリアナがブリュリュリュって感じで相手が追加ターン引けなくて勝ち
2g 相手が追加ドローいっぱい引いてボブと土地でペイライフしすぎて覚醒追加ターンで負け
3g 初動でタルモツインして見え見えのクリコマケアって勝ち

10年ぶりに見たタイムウォークデッキ。MOで1回見たっ切りだった気がする。
黒足してプッシュ入れてるみたいでした。氷の中の存在サイドインしてたか噛み合ってたら余裕で負けてた可能性も。(たぶん12時からの)大会でデッキリスト提出するぐらいの成績残してたから相当うまいっぽいし迂闊なプレイもなかったから結構うまい人っぽい。
煽り抜きにこのデッキを選択できるのはすごい。たしかにカウンターとハンデスと衰微が減ってるからいいかもしれない。ただ1R目にジャンドに当たったのは運の尽き。


2R 赤緑エルドラージ〇××
1g 相手フラットして勝ち
2g 俺がフラットして負け
3g ウーズのブロックミスって負け

本来有利マッチだった気がする。手に肉がウーズしかないのに作り変えるものにアタックして相打ちされてこっち肉出せなくて負けた。衰微持ってたから打ってればよかったな~。明確なミスなので今後注意します。肉が少ないときは肉を守る。

3R マルドゥパイロマンサー〇×〇
1g お互いトップで解決札引きあって最終的にリソースがあった俺が勝ち
2g 月置かれて一瞬で負け
3g 相手土地詰まって勝ち

身内戦。
本来不利マッチなので勝てたのはラッキー。相手の除去がこっちのクリーチャーに強く、アンチジャンドカードであるリンリンやかなり除去しにくい騒乱の歓楽者なんかが入ってるので本来めちゃくちゃキツイ。
けど事故ったのにつけこんで押し込めたからラッキー。
ちなみにサイドは全部で13枚変更しました。
ヴェリアナ4枚とハンデス6枚、プッシュ1枚抜き、ボブ2枚抜きとかそんな感じ。ヴェリアナとハンデスは言わずもがな、プッシュは相手の肉が8枚で内4枚除去れない事を考えると減らしたい。ボブもリンリンとかヤンパイトークンに相打ち取られるので抜きたい(そもそも除去多すぎてほとんど生き残らん)。
それだったら相手のリソースであるレベラーを通しにくくするために黒スペルボムとか、相手の薄い土地を狙える大爆発インした方がよさそう。もともと不利マッチなんだし押し込める構成の方がよさそうだしね。

という感じでした。個人的に青黒タイムウォークと当たれたのがうれしい。滅多に当たらないしね。
あと軟泥が強いマッチが多いからもう1枚増やしてもいいかもしれない。赤緑エルドラージは6/6以上になるとほとんど触れないしマルドゥパイロマンサーはひたすら墓地のカード抜いてればまだ勝ちの目は出る。墓地対策できる灰色熊かと思ってたけどサイズかなり上がるしありですね。プッシュ1枚抜いて入れてみましょうかね。



おまけ
個人を貶めるようなことはあまり書きたくないんだけどあまりにもひどかったのでちょっとした注意喚起だけ。
友達Aが初戦(カウンターカンパニー)、友達Bが2戦目(マルドゥパイロマンサー)に当たった人がいて、なんかその人の発言を聞いているとちょくちょく危ない事言ってる。「コンボおめでとうあなたは天才です(煽り」とか「初心者の相手はめんどくさい(超意訳」とかいろいろ。あまりにもひどいので割愛。
で、負けて煽ってくるので友達Aが
「そんなに勝ちたいなら人間使ったらどうですか?」
と半ギレで言ったら
「人間ってなんですか?」
とのこと。いやいや一応モダンのトップメタなんですがそれは。ちなみにソースはこれ https://www.mtggoldfish.com/metagame/modern#paper
個人の思想をどうとか言うつもりはないんだけど相手不快にするようなこと言っちゃいかんでしょ。仮にも紳士向けゲームだし相手はお前の友達じゃないんやぞと。初心者と当たりたくないなら競技レベル行って、どうぞ。
とまぁこんな変わった人いるから当たった際は注意しましょう。私は当たったらマッチ投了するつもりです。所詮店舗大会ですし、ゲームやってて不快な気持ちになりたくないですし。
ちなみに知り合いに聞いたら結構前からいるやばい人らしくて、ってことは結構前からマジックやってるってことですよね。つまりはそういうことです。
マッチ投了を推奨する訳ではないですが、不快な人とは別にゲームする必要はないんでそういう手段もありますよ、という話でした。

ジャンド昂揚の試運転がてら平日大会へ。結果は2-1
レシピ用の記事途中で放棄して行方不明。
ボブとハンデスとヴェリアナと除去と土地をちょっとずつ減らして横断とミシュラのガラクタと残忍な剥ぎ取り入れました見たいなデッキ。


1R ジェスカイコン××
1g ランド2キープしたら詰まって負け
2g 前兆の壁強すぎて負け

昂揚型にしたのがものすごい裏目に出たマッチ。
そりゃコントロール相手の有効牌めちゃくちゃ減ってるんだからそら負けるわ。もともと五分ぐらいのマッチなのに。

2R 人間〇×〇
1g よく覚えてないけど相手がバイヤル引きまくって勝った気がする
2g 掠め取り強すぎ
3g 滅びが決まって勝ち
こっちも明確に不利になった。そりゃ除去とボブ減ってるんだから不利だわ。

3R 白黒アリストクラッツ ×〇〇
1g 緑マナ全然引かね~~~って言いながら除去打ちまくってたらライフチュッチュされて負け
2g ラスアナ強すぎて勝ち
3g 相手が肉引かなくて勝ち
これは明確に有利になった。白黒トークン系に明確に不利なのはハンデス・ヴェリアナ・タルモ・ボブ・ピン除去がほとんど仕事しないことから不利なんであって、それが減ってトランプル4/4の残忍な剥ぎ取り入ってるんだからそら強くなる。それが横断で持って来やすくなってるんだからなおさら。
いっそのこと横断のシルバーバレットに寄せたほうがいいのかもしれない。サイドのピン刺しクリーチャー持って来やすいしありかも。


とは言っても今のメタ的にコントロールとアグロに不利になってるのは問題。
使ってて気持ちいいんだけどおとなしく普通のジャンドに戻した方がいいかもね。


友達とフライデー行ってきました。結果は2-1
使用デッキはジェスカイコントロール(テフェリーレス)

1R カウンターカンパニー×〇〇
1g 土地詰まって負け
2g エルズペスが蹂躙して勝ち
3g 残骸の漂着と流刑への道打ちまくって最後火力と列柱で勝ち

初手身内戦。彼には負けたことがないので実質1byeかと思いきや結構接戦だった

2R 人間アグロ〇××
1g 相手ダブマリで神ジェイスプラスして勝ち
2g 土地詰まって負け
3g 至高の評決で勝ちかと思ったらスタックで薬瓶からザスリッドの死術師出てきて負け

相手うまかった。ずっとサリア除去られないように立ち回ってたし最後は完璧に評決ケアしてきたし。ちなみに日本語話せない人みたいで「Play first」と「OK」と「(クリコマ)タップドロー」と「ターゲットユー」だけで会話したけどなんとかなった。

3R 緑単トロン 〇×〇
1g 初手で廃墟の地稲妻稲妻赤マナなしみたいなハンドキープしてトロンランド1個割ったら相手トロン全然揃わず火力間に合って勝ち
2g 土地詰まってる間に3t目カーンされて負け
3g 先手で減衰球置いて勝ち
減衰球強すぎ侍。なんやねんこのカードトロン殺すマンかよ。
コントロールでも1枚通るだけでトロンに勝てるのやばすぎる。


というわけで2-1。いつも通り参加費ペイ。
身内で実質1bye+有利マッチ+豪運だったので3-0したかったなぁと。
特に人間なんてクリコマもう1枚握ってたからもう1ターン待ってもよかった。
それで稲妻かパス引いてたら勝ちだったし、明らかになんか構えてたから気づくべきだった。悔しい。次に生かします。
神ジェイスのアウト率が結構高くてどうしたもんか。
カウンターカンパニーにも全抜きするし人間にもちょい抜きするしトロンにもちょい抜きする。このカードもしかして弱い?


おまけ
マルドゥパイロマンサーvsカウンターカンパニー(アブザン)
よくわかんないけどメインはマルドゥパイロマンサー有利、サイド後はマルドゥパイロマンサー微有利っぽい?
メインはカンパニーのコンボパーツのドルイドがただの除去の的なので結構きつい。サイド後はそれをふんわり抜いて(3枚ぐらい)ねっとりちまちまミッドレンジにしたらだいたい勝てるイメージ。相手はリソース増やす手段ほとんどないからキッチンでべちべち殴ってたらまぁまぁ勝てそう。
ただ今回は肝心のパイロマンサーをマッチで1回引けないとかいうクズ運だったからこう感じただけかも。
消耗戦になったあとキッチン+療治の侍臣とかめちゃんこ強い(気がする)のでそんな感じで。



友達がモダン始めるっていうからなんばドラスタ2号店でフライデー出ました。結果は3-0。
レシピはこれ(山峡2枚に見えるけど3枚です)
https://twitter.com/m2go1/status/1007609249738838016

1R アドグレイス〇×〇 後手スタートだった気がする
1g クロック軟泥と村しかなかったけどヴェリアナ強すぎて勝ち
2g ハンデスあんまり引けなくて負け
3g 相手が力線引けなくて大爆発ヴェリアナして勝ち

アウト:プッシュと戦慄掘り
イン:蛮行と大爆発
力線引かれてたら負けてた。
力線ないことお祈りしないといけないマッチだから正直運ゲー。

2R アブザンカンパニー(無限マナ搭載型)〇〇 後手だった気がする
1g マナクリ除去ったら相手フラットして勝ち
2g 相手がボブにパスしてきたからタルモツインしたり衰微したりして概ね勝ちの盤面だったけどトップからアンガー降ってきてそのまま勝ち

アウト:ヴェリアナ4枚とコジ審2枚ぐらい
イン:墓堀の檻、滅び、憤怒、蛮行2枚
身内戦。
このマッチはヴェリアナ弱いから抜く。コジ審も一番抜きたいカンパニー抜けないから抜く。蛮行は場のカード除去しつつカンパニーないしパスを抜けるから入れる。檻と滅びとアンガーはいらなくてもわかるな
ちなみにこの卓の隣で滋養の群れ型グリセルシュートと親和がやってて、1g目にグリシューが後手1キルしてて奇跡だったし親和は親和で(慣れてなさそうだったけど)入ってるオパモがfoilのミスカット版とかいうとんでもないカード持ってたしでめちゃくりゃ濃いマッチアップだった。ぶっちゃけ自分の試合どうでもよくなるぐらいおもしろかった。


3R マルドゥナヒリ〇×〇 先手後手忘れた
1g 相手がリンリン引けなくてボブヴェリアナして勝ち
2g 相手がリンリン引いて俺がフラットして負け
3g お互いフラットしたけど相手がリンリン引けなくて勝ち

後手
アウト:たぶん稲妻3となんか
イン:檻、ラスアナ、蛮行1、ゴルガリチャーム

先手
アウト:稲妻3となんか(プッシュとかその辺り)
イン:ラスアナ、ゴルガリチャーム、檻、大爆発3
ハンデス抜かなかったけどちょい減らししてもいいなと思った。後半で引いてもあんまり強くないし、それだったら最悪キャントリのスペルボムとか除去に強いキッチン入れとけばよかった気もする。
デッキとしては知ってたけど相手するのは初めてだったからしょうがないね。

で、3-0してSignature Spellbook: Jaceゲット。
最後の人はリンリン1枚引けてたら勝ってただろうし悔しかったと思う。まぁモダンってそんなもんだし仕方ないね。

昨日友達を待ってたついでにフライデー出てました。
結果は1-1から3戦目に友達が来てドロップ。
レシピはこれ
http://www.starcitygames.com/decks/121008
のテフェリー2をジェイス3にして電解2を電解1稲妻1にして減衰球を儀礼的拒否にしたデッキ。
テフェリーは持ってないし電解はなくしたし減衰球はなんか買いたくなかった。
沸騰する小湖も4枚目が見つからなくて乾燥台地にしてた気がする。
サイドも悪斬持ってないからバタースカル、ルーンの光輪も持ってなくてギデオンとなんかにしてた気がする。
めちゃくちゃやんけ。

1R 赤青向こう見ずな実験××
1g月貼られて負け
2g月貼られて負け
マジックひさしぶりすぎてサイド後にパス抜いて至高の評決残す謎サイドボーディングをしてしまったけどあんまり結果には響かなかったので問題なし。
フェッチ引けてなくて月ケアもしにくかったししょうがない。

2R 赤緑エルドラージ 〇×〇
1g パス3枚引いてクリコマがブリュリュリュリュリュってして勝ち
2g 神ジェイス抜いて残骸の漂着と儀礼的拒否入れた気がするけど1枚は残すべきだった。荒野の確保1とギデオン1とバタースカル1とエズルペス1と勝ち筋が1枚足りなかった気がする。ジェイス1枚あれば勝ってた気がする
3g バタースカル強すぎ問題

3R drop
始まった瞬間友達来たのでドロップ。対戦相手の方には申し訳ない。


・感想
今のモダントップメタの人間・ホロウワン・親和に対して有利取れる構築でレシピとしてはとても納得。電解もマルドゥパイロマンサー相手に強いカードだし、荒野の確保も奇襲性があってgood。サイドの悪斬も5/5先制というスペックなのでアグロ系デッキではほとんど対処できず、かつライフリンク持ちなのでライフに余裕が持てる。
ものすごく良いデッキだと思います。
が、正直カウンターコントロールが好きな私に除去コンは手に合わなかった。
でもとても参考になります。今の環境はアグロが強くてコンボが弱い環境なのでこういうレシピもありだなぁと。
あと悪斬はしっかり入れた方が良いです。バタースカルの無限蘇生は強いですけどそもそも先制だと死んでなかった場面だったので先制は最強。

近況なんかだれも興味ないだろうからさくっと大会結果とか最近のマッチとかについて

晴れのモダンフライデーでBUGジャンク仕様。結果は1-2。
神ジェイス釈放に伴い、神ジェイスを使いたいけどコントロールは使いたくない。そんなワガママから生まれたデッキ。
なぜBGかというとボブとジェイスで無限宇宙ができるため。極めて単純。

・青白コン〇××
ほとんど覚えてないけどスクリューして負けたはず

・白黒吸血鬼〇×〇
クソザコナメクジ

・4cサヒーリ××
布告禁止の天使とサヒーリコンボ決められて負け

ボブとジェイスの無限宇宙は確かに強いけどそもそもボブかジェイスが生き残ってる時点で片方はオーバーキル。
あとわかってたことだけどヴェリアナと瞬唱が噛み合わなさ過ぎ。だれだよこのデッキ組んだの。二度と使わねぇわ。
壁打ちの楽しさで言うとBUG>BG>横断アブザン
なんだけど、使ってて楽しいのは
横断アブザン>BG>BUG
です。横断アブザンはマナ基盤厳しくて選択肢も多く、ボブも当時は入ってなかったのでワンサイドゲームにも持ち込みにくく使ってて楽しかった。
土地も18枚(+横断で実質22枚)かなんかで、戦ってて楽しいデッキでしたね。

話が逸れたけど要するにBUGジャンクは二度と使いませんということです。

・ホロウワン×〇×
GP京都会場でジャンド使用。相手は現地でたまたま見つけた知り合い。
なんやかんや強いデッキではあるけどコラコマのおかげである程度なんとかなりそう。ホロウワンはグラッジでも除去れるし、それ以外はだいたい稲妻で落ちる。
問題のアンコウはホロウワンがアーティファクトクリーチャーなためタルモが一瞬で5/6(ファクト・クリーチャー・土地・ソーサリー・インスタントorPW)になってだいたいブロックできる。
じゃあなんで負けるかというとリソース使わずに沸いてくるフェニックスと恐血鬼。フェニックスは飛行なのでこっちは触れない、恐血鬼はワラワラ沸いてくるため3枚並んだりすると1~2体は通さないといけなくなる。
序盤ライフ詰められるためボブも中盤以降使えない。布告もディスカードも弱いためヴェリアナも使えない。ピン除去は当てれるとこ無限にあるけど無限に沸いてくるので打つだけ無駄。
勝ち筋はたぶんハンデスでランダムディスカード抜いて相手のリソースを使わせないようにすること。ハンデスとサージカルで全部抜いてもいいかも。というかそうしないと勝てなさそう。なおこのデッキのサイドにサージカルは入っていなかった模様


スタンEDHについて
まずこちらの記事。
http://mtg-jp.com/reading/translated/0030386/

Brawl(読み方はブラウル?)という新カジュアルフォーマットについて。
まだデッキも組んでないし案もないしそもそも組む気もないしやる気もないんだけど、これとりあえずパッと思いつく問題はマナ基盤とどの統率者でも使うカードが一緒になってくることなんじゃないかな。
多色土地も少ない、構築レベルのカードも少ないとなると2色以下に抑えて質の悪いカードも入れざるを得なくなる。ほんまにおもろいか?
そうなるとコンボがめちゃくちゃ強くなりそうなんだけど…まぁカジュアルだからそこまで考えちゃ駄目なのかも。
あとこんなフォーマットのために構築済み限定とかのタップインバニラランド買うの絶対嫌だと思います。ドミナリアでその辺解消してくれるなら一考の余地ありだけども。
ビギワン出てさっくり結果書いただけなのでもうちょっと詳しく。

レシピはこちら
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD01723T/

もともとはPTでtop8に入ったジェスカイアプローチの完コピ。
暗記記憶がなんとなくモサっとしてて嫌いだったのと、ピン除去薄すぎてアプローチ打てないことが多々あったのでピン除去増やしました。
暗記記憶の表面だけ見ると排斥のが強そうだし。

・排斥
PWと神対策。パスゴでフルタップ→PW等で負けの流れが一番嫌いなので入れた。
相手がエンチャ割れない色を見たいならイクサランの束縛でも悪くないかもしれない。

・削剥
本来は畜霊3削剥2に散らすべきなんだけど、削剥だと霊気拠点から色マナ出なくなっちゃうことがあったので畜霊4削剥1。PTのデッキとピン除去1枚しか変わらないけどそれでも手札に来る確率は結構上がるっぽいのと、単純に腐る相手がほとんどないので悪くない。

対BUG
有利。たぶん8-2ぐらいはついてそう。
メインの負け筋らしい負け筋がスカラベの神のライフルーズと牙長獣or収集者ビートぐらいしかないのでその辺だけケアってれば勝てます。
とはいえメインにカウンターもハンデスもなく、クロックも遅いのでアプローチ引ければ余裕で勝ち。
サイド後もハンデスとかカウンター入って来るけど、サイド後の勝ちプランが機械巨人と蝗の神(とバラルのコスト軽減)になっているので正直あんまり怖くない。

後手
OUT
アプローチ2
検閲数枚
IN
バラル2
蝗の神1
本質の散乱1

先手
OUT
アプローチ2
あとなんか適当に数枚

IN
バラル2
本質の散乱1



対青黒コン
微有利。6-4か7-3ぐらい。
お互いの負け筋が機械巨人やスカラベの神の4tクロック、副陽の接近しかないのでメインサイドともにアズカンタ通すかどうかのゲーム。先にアズカンタが裏返るとケアするのが6マナ瞬足と5マナor7マナソーサリータイミングしかないのでそれをカウンターできるだけのマナを残してアズカンタ起動してれば勝てる。
サイド後は青黒コン側がハンデス入れてくるのでそこだけが怖いところ。

OUT
アプローチ2
残骸の漂着4
検閲4
畜霊2

IN
連続砲撃以外の12枚


赤黒アグロ
ガン不利というほど不利でもない印象。たぶん4-6ぐらい。
だけどたぶん相手のレシピがかなり特殊だったので実際のとこ2.5-7.5ぐらいはありそうな印象。
どんだけ相手の手札とこっちのドローが噛み合うかってゲームで、検閲→除去→パスゴ→排斥って綺麗に動けないときつい。
とにかく負け筋が多くてお祈りするゲーム。強いて気を付ける負け筋はチャンドラとハゾレトぐらいで、地味に気を付けたいのは除去りにくいアムムトの永遠衆。

OUT
副陽の接近2

IN
本質の散乱1
蝗の神or機械巨人1


ティムールor4C
たぶんやったことないからわからんけどたぶん本質の散乱増やしてアプローチ抜いてギアハルク入れて蝗の神入れてみたいな感じ。
怖いのはピアス否認つむじ風チャンドラぐらいなのでたぶん有利。逆毛ハイドラもコントロール殺しかと思いきやパスゴ強すぎてあんまり強くなさそう。


正直このデッキアホでも使えます。
スタン再開してすぐの俺でも(初心者向け大会とはいえ)4-1できるし対アグロ耐性以外は最強。
元々トップメタのエネルギーデッキ殺すマンなのでそこに勝てたら問題ないのかもしれないけど。
出てきました。戦績は4-1。

1R BUGエネルギー〇〇
1g順当に副陽が接近して勝ち
2g相手土地2枚で詰まり続けて勝ち

友達と行っていきなり身内戦だった。

2R BGエネルギー〇〇
1g全部カウンターして勝ち
2gバラルが天才の片鱗を軽くしてみイナゴッドがイナゴまき散らして勝ち
2t目バラル強すぎ問題

3R BUGエネルギー〇〇
1g順当に勝ち
2gバラルが天才の片鱗を(ry

4R 青黒t緑コントロール〇〇
1gうんこみたいなミスするも機械巨人にカウンター撃たせて副陽の接近で勝ち
2g相手のアズカンタ弾いてギアハルクで殴って勝ち

たぶんtヴラスカ型。ヴラスカ見える前に勝ったけど。


5R 赤黒アグロ〇××
1g順当に副陽の接近で勝ち
2g甘えキープで負け
3g不利なトップ勝負なって木端+微塵で負け

悔しいけど5-0ならず。テーロスから初めて初心者名乗ってるのと、決して無理な赤単には当たってないんだから5-0したかったなぁ。

とはいえ結構な好成績だからうれしいことはうれしい。フライデーでもこれぐらい勝ちたかったなぁ。

追記
恥ずかしいデッキリスト載ってました。
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD01723T/
スタンダードおもしろそうだったのでジェスカイアプローチ組みました。ブログ名がアゾリウス厨なのに最近BGばっかりだったしね。
ちなみにBGはパーツ全部友達に貸してて使いたくても使えません…

1R 白単吸血鬼×〇×
1g 忘れた
2g 忘れた
3g 全体+1+/1の土地見落として14点くらって負け。

2R 青黒飛行〇〇
アズカンタ is GOD

3R ティムールエネルギー(アグロ)〇〇
パスゴ is GOD


このデッキ恐ろしいほどに強い。
まずパスゴ。相手がケアって単機アタックなぞしようもんなら天才の片鱗でドローできる。
次にアズカンタの探索。実質神童ジェイス。毎ターン占術1の裏返れば土地1枚増えて4マナ払ってれば勝手に手札が増える
最後に副陽の接近。7点回復して返しに死ななければパスゴで守ってアズカンタでデッキ掘って2回目打って勝ち。殴らなくても勝てるのが素晴らしい。

全部がコントロールに噛み合ってる。
ピン除去少なくて不安だったけどこれはピン除去なんかほとんどいらんわ。
なんでこれが環境取れてないんだってぐらいカードパワーは高い。
サイド後のプランだけちょっと弱くて、パスゴもタイミングが限られててカウンターされやすいし副陽の接近も重たいからピアスなんかに引っかかりやすい。
その代わりサイドに別の勝ち筋いれとけば問題ないからある程度なんとかなるんだけど。

やっぱりひさしぶりにやったスタンダードはおもしろい。
ティムールエネルギーやら4cやら赤単にフルボにされるとおもんねーってなるかもしんないけど。

来週は晴れる屋大阪店のビギワンに出てみます。
PWPまだ350点もなかったから余裕で初心者です。
今月からフライデープロモが両面トークンになってるらしいですね。
先月までバリバリの構築級であるプッシュが配られてたのになんだこの差は。

>異界月プレリリースでの登場以来、両面トークンを求める声は日に日に高まり続けてきました
ってどっかに書いてあったけどこれどの界隈?
異界月プレリのおまけでもらえたからうれしかっただけで、フライデーで配るのとは訳が違う。3-0してトークンもらってもうれしくない。値段ついてない優良カスアンコモンもらってたほうがマシ。
って競技ないしそれに近いプレイヤーのだいたいは思ってると思うのですがどうなのでしょう。
FNMなんてカジュアル層ばっかやろという意見もあるだろうけど、競技ほどではないけどそこそこ勝ちに来てる俺みたいな層(実力はお察し)もいるんだし、せっかくだし勝ってうれしい報酬が欲しいよね。


おまけ
http://gathered.tokyo/archives/2354
政治の話はやめようねと思いました(小学生並みの感想
寝る前にFNMとフリー含めて簡単に雑感を。

・壁カンパニー
ハンデスして除去ってヴェリアナボブ。
相手が除去薄い(入ってない?)のでシステムクリーチャーが鬼のように強い。
ボブが除去を呼びヴェリアナがリソースを削り取って心を折る。

・トロン
システムクリーチャー多めでクロックが細くてきつい。
剥ぎ取りとか入れてないときついかも。

・ヘイトベアー
同じく除去薄いのでサリアでテンポ取られなければかなり勝ちやすい。というかライフ結構詰められるのでテンポ取られると負ける。
相手の嵌め手さえケアできれば負ける道理はない。

・アブザンカンパニー(無限マナコンボ搭載)
メインは有利。除去入ってないからボブが無限のリソースを生んで勝つ。
サイドは相手が重いとこと除去いれてくるから微不利。
重要なのはマナクリにプッシュしっかりあてるとこで、2t目にキッチン出されると8割テンポで負け。
あとカンパニーデッキ全般に言えることだけどヴェリアナが鬼弱いのでだいたい全抜き。
重たいとこ入れてくるので鞭打つ触手も微妙。最終的なサイドプランはヴェリアナ全抜きで墓堀の檻2枚、滅び、ゴンティin。
檻さえ置ければリソースゲーになりやすいでゴンティが強い。2/3接死のボディもなかなか優秀。
とはいえ基本不利なのでハンデスハンデスボブorタルモで有利な盤面作れるのが理想。

以上。アブザンと違ってリソースゲーには強くなったけどその分テンポに弱くなった感じなのかな。
デッキ強すぎてよくわからんまま勝ってる。
致命的な一押しが欲しいのでモダンFNMへ。

結果は2-1


1R 壁カンパニー
ボブ強すぎて勝ち

2R 青トロン
相性悪すぎて負け

3R ヘイトベアー
ボブ強すぎて勝ち

なんだこのデッキは…カードパワー高すぎる…
雑にボブを生き残らせて適当に除去打ってたら勝てる。これぞ簡単マジック。
ヘイトベアーにライフ詰められるリスクよりも除去引いてこれるリターンの方が大きい。アブザンと一緒で負け筋潰してたら勝てるんだけどボブとかトラッカーのシステムクリーチャーが多くてアブザンよりイージーウィンしやすい。
勝てるとこには勝てるけど負けるとこにはとことん負けるっぽいので使い続けるかは微妙。サイドはどのみちいじらないといけないかも。
プッシュ欲しいのでもうちょっと使ってみますかね。

スタンダードがおもしろそうだったので手元にだいたいパーツがあるBGを組むことに。
レシピはこれ。
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD33562S/

「赤単に勝ちたかったら2/3を並べればいいんだよ」って感じで作られたレシピだそうな。
確かに赤単には強そうなんだけどそれ以外には大して強くなさそうな印象。
ランプには明確に不利だし、下手な赤系コントロールにも破滅の刻があるから強くはない。
ただ相手が下手にタップアウトした瞬間の爆発力はさすがで、5マナランパンの返しにクリーチャー3体破滅の刻圏外まででかくして勝ったこともあるし、パワーはあるんだろうね。
削剥があふれかえってる環境でタフ3のシステムクリーチャーはさすがに心もとないけど。
赤単が減ってきた今ならどうせならアドバンテージ取れるBGエネルギーのがいいかもしれない。



モダンもアブザン使ってたけど純正BGのが強そうなのでそっちにすることに。
レシピはいつもの晴れる屋
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4314
明確な違いは
・白が抜けてサイや未練ある魂が使えなくなった
・ついでに除去も弱体化
・重たいとこが減ったのでボブがデッキに入るように
・剥ぎ取りが抜けてそれほど昂揚便りじゃなくなった墓地対策も多少はマシ
・マナ基盤がかなり緩くなった

こんな感じ。
対応力はそんなに落ちてない印象。結局強いのはハンデスで対処札落として強いカード叩き付ける動きなのでそんなに変わらず。
ただ白が抜けて色で困ることはほとんどないし、リソースゲーになったときアブザンだとリソース回復手段がなかったのでボブの存在はとてもありがたい。

次の大会どっちで出ようかな~モダンもやりたいけど今のスタンダードは今しかできないしな~
というかついに白も抜けてアゾリウス要素なくなっちゃったね。どうしようこのDiaryNote。



以下文句というか少し前までのスタンに思ってたこと

俺がスタンダードから手を引いたのはバントカンパニー時代からでした。
4cラリーの時代までやってました。ブロック的にはタルキール~戦乱のゼンディカーですかね。
あの頃はメタが回り続けてて楽しかった…という訳ではなく、単純に好きなデッキがいっぱいあったんですよね。
特に好きなのが龍紀伝とその後。
コントロールや軸の違うミッドレンジやランプやバーンやいろいろありましたが、使ってるカードも強力なものばかりだしマナ基盤も強固だしそれでメタも回ってるんだから楽しくないわけがない。
除去もクリーチャーもドロースペルも優秀で、こういう言い方すると語弊はありますが負けても楽しかった。一方的な負けはなかったから。

ですが来たる暗黒期であるイニストラードを覆う影。
フェッチランドが落ちたことによりマナ基盤が弱体化、追加された土地は舐めてんのかというレベルのほぼ確定タップインランド。
それだけならよかったのですが覇王譚と運命再編が落ちたことで優秀な除去が軒並み消え、尚且つカンパニーに相性のいいカードが増えたことでカンパニー1強時代に。
特に不屈の追跡者や徴募兵などのアドバンテージを生み出すシステムクリーチャーでありながら殴ってもそこそこ強いクリーチャーは本当に厄介で、当時エスパードラゴンを使っていた身として「除去って土地を寝かせばカンパニーや他のアドバンテージクリーチャー、除去らなければ徴募兵やトラッカーの手がかりトークンの効果起動」というどちらにしてもアドバンテージを取られる具合で、対処するのが馬鹿らしくなるレベル。
それじゃあ俺もカンパニーをとなるのだけど、ミラーで盤面が膠着しておもしろくない。
そうこう言っていたら異界月で呪文捕らえというなぜこのタイミングで刷ったと言わんばかりのカードが追加されて動けば呪文捕らえで動かなければカンパニーとそれはもう地獄のような状態。

やっとこさカンパニーが落ちて一安心したら今度は2マナ3/3飛行や2マナ4/4飛行警戒やスタンダード版欠片の双子に悩まされる時代に。
カラデシュ期はただただコプターが嫌いで、一瞬だけ赤青コントロールを使っていたのですがマルドゥに先手を取られるとほぼ負けでした。
禁止改定を経てマシになるかと思いきや今度はサヒーリフェリダーコンボの隆盛、その所為でミッドレンジの存在が全否定され、実質マルドゥとサヒーリの2強に。
マルドゥ機体とサヒーリの多角的な攻めははっきり言ってスタンダード的ではなく(個人の印象です)、メインでアグロのツラしてサイド後はほぼコントロールになったり、コンボをチラつかせながら実質的な4cグッドスタッフのような動きは見ていて不快。
正直サヒーリフェリダーの問題は見落としていたことよりも除去やカウンターを絞っていった結果なので見落としよりもそちらを反省してほしいところ。
長々と書きましたが要するに受けるカードやメタカードがないのに攻めるカードインフレさせていったらめちゃくちゃおもんない環境になりましたよってこと。

んで今のスタンダード。霊気池禁止やらなんやらあったけど割愛。
なんで今のスタンダードがおもしろそうかというとぶっちゃけ削剥と破滅の刻の存在。
削剥で機体は対策しやすいし、ゲートウォッチのPWが暴れてもその時は破滅の刻で流せる。
使いやすい除去が増えて、カウンターも至高の意思という使いやすいのが増えてコントロールも組みやすくなったし、ランパンも追加されたから純正なランプも構築可能。
なのより色メタカードが刷られたので一定の色が暴れても比較的対処しやすくなったのは大きい。ギデオンは敗北してないけど。

という訳です。ランプ嫌いなのでウラモグはさっさと禁止されろと思ってるけどただの私怨レベルの話なので禁止はされないでしょう。
今使ってるBGもそう長くない命ですが核のパーツはほとんど残るしなんとかなるでしょう、エネルギーに関しては落ちるの土地ぐらいでしょうし。
という訳でおもしろくなってきたスタンダードも今後はちょくちょくやっていきたいと思います。

本編より文句の方が長くなってしまった…
・霊気池禁止
妥当of妥当
霊気紛争の時に使ってたけど相手してても使っててもおもしろくないので禁止されて妥当。
ウラモグコジレックいなかったらまぁまだおもしろいカード止まりだったのかな?少なくとも環境にめり込んでくることはなかった気がする。
あ、ちなみにスタンは神々の軍勢~イニ影、カラデシュ~霊気紛争はやってました。
バントカンパニー環境に嫌気が刺したのと、あとは受けるカードが弱体化しすぎて好みじゃなくなったのでやらなくなった感じです。


・いろいろな変更
基本セット復活は大賛成。
正直ショック再録されて喜ばれる環境には二度となってほしくないです。
常に抑止力になるカードは必要なんですよね。こんだけ禁止バンバン出してるのって結局対策カードないからで、なんらかの対策カードや対抗手段があったらこんだけ暴れなかっただろうなぁってカードばっかりなんですよね。
エムラは墓地対策、コプターは周囲のデフレに対してインフレしすぎ、フェリダーは真っ当な除去、霊気池はハンデスとかカウンター、ハゲは…知らない。
大型エキスパンションだけになるってのはよくわからない。ドラフトあんまりやらないしね。


・先週の金曜
めんどくさいから簡単に
1R バーン×○○
1g順当に焼かれて負け
2g包囲サイが暴れて勝ち
3g集団的蛮行3モード

2R ジャンド○○
1gハンデスでハンデス抜かれたからこれヴェリアナやろなおもてたらトップからハンデスして勝ち
2g相手がマナフラして勝ち

3R 魚×○×
相手のデッキ知らなさ過ぎて負け。二億回はプレミした。


終わり。
晴れる屋大阪店のフライデー(というかただの金曜20時の大会)に行ってきました。結果は2-1。

1Rグリクシスシャドウ○○
1g相手マナフラッドしてしゅんしょうプッシュ止めたら勝ちそうだったので軟泥出して勝ち
2g相手スクリューでタルモでどつき倒して負け目のタシグルをボジューカで止めて勝ち

体感五部ぐらいのマッチ。
タシグルアンコウというプッシュ衰微が効かないけどサイズは余裕で超えれる肉と、ありとあらゆる除去が効くけどサイズやばい死の影。数並ばない都合ヴェリアナ通ったら勝ちっぽい。


2Rランタン×○×
1g残り1点まで詰めたけど罠橋ランタンセット揃って負け
2gマナスクリューして勝ち
3g光り物集めの鶴見逃してフルパンして相手1点残って負け。ヴェリアナハンドにあったから実は勝ってた

相性不明。
ランタンが出てたら相手のハンデスの方が強いからランタンはまずい。
それ以外は罠橋ぐらいしか負けがないので衰微さっさと引きたいね。


3R感染○×○
1g普通にハンデスタルモして勝ち
2gハンデス2土地4キープしたらなんも引かなくて負け
3g剥ぎ取りとタルモ強すぎて勝ち

超絶有利だから負ける気せぇへん。
ハンデスで相手の肉なり呪禁付与なりを落としてタルモ出して除去して殴るだけ。
あと余裕あるタイミングでヴェリアナ出たら勝ち。


えっ、このデッキ強くない?
ある程度のプレイでカバー可能な負け目と、その負け目をある程度切って勝ち目を取りに行く切り替えタイミングを考えていてすごく楽しい。

相手に対処させる側になったらほぼ勝ち、だけど負け目を拾われないようにしないといけない。
そこが楽しい。今までコントロールデッキばっかりだったからわからなかったけどこんなに選択肢があるデッキだったなんて。

今後しばらくはこのデッキを練習してみたいと思う。
今回は比較的戦いやすいフェアデッキばかりだったけどコンボ相手とかコントロール相手だとどうなるかが気になる。
タルモ以外はほとんど持ってたのでタルモ買って組みました。
さっそくアゾリウスではなくなりましたがかろうじて白は入っているのでギリセーフ(意味不明

で、アブザンを組んでGP神戸本戦に…ではなくサイドイベントとフリプを。


対グリコン
体感勝ち越し。終止と言い滅びと言いスペルスネアと言いつらいカードばっかりだけどハンデスとヴェリアナと未練ある魂が強すぎて勝てる。
あと包囲サイもスネアで消えない。稲妻も昂揚達成でケアれる。
ただしアドバンテージを取られ始めると負けなのでその前に決着をつけたい。そんなところ。

衰微はあてるところがないので全部サイドアウトで。

対アブザンカンパニー(無限マナ)
8人構築で1マッチだけやったけど×○×
メインはカンパニーでトラッカーめくれて除去れず負け
サイド後はガラクタでトップ見てハンデスして土地詰まらせて勝ち
最後はうまくコントロールして2マナならべさせて爆薬で流したけど最後マナフラして負け。
ヴェリアナは弱そうなのでサイドアウトしてラスアナサイドインしたほうがよさげ。


どっちにも勝ちの目と負けの目があっていろんなプランの中から最適解を見つけるのが楽しい。
今までは耐えて耐えてナヒリ引いたら勝ちだとかカウンターと除去でリソースで勝ちとかそんなのが多かったからこういった攻めるデッキはほぼ初めて。
んでどいつもこいつも相手からすると敗因になりやすいレベルのカードパワーで、常に相手に対処を迫らせてる感じが楽くもあり、とはいえタルモや剥ぎ取りへのリセットや、ヴェリアナへのタールピットやらの裏目が結構あって緊張感もある。
かと言ってカードパワーは高いけど瞬殺力はないのでケアばかりでは勝てない。攻めと守りを切り替えるタイミングが大事なんだなぁと。

自分には合わないだろうなぁと思って組んだけど思っていたより数倍楽しい。
GP後だけどモダンモチベがメキメキ上がってきた。MOでカード買うの嫌だからリアルでしか使えないけど今後とも練習していきたいと思う。



MOフレンドリーリーグ0-5(2回目)してしまった反省会

苦手なチェーンコンボと土地コンボを5連続で引いて0-5しました


1R タイタンランプ××
普通に負け

2Rアドグレイス××
酔っぱらいながらやったらアドグレイス相手にパス4枚残す謎のサイドボーディングして最後手にパス4枚溜まって負け

3R エルドラトロン××
27枚あるスペルを1枚も引かなくて負け

4R 赤青ストーム××
白力線

5R エルドラトロン○××
メンター手に溜まって負け


うん、解体しようか(涙目





デスシャドウでコンボ減ったやろ~(ヘラヘラって思ってたら全然減ってないやんけ!!!!!
俺もシャドウいれたろか!!!!!!!!!(クソザコ


対コンボというと素早いクロックとちょっとのハンデスとカウンターだけどどれもないからそら勝てないですね。
クロックがドブンレベルで2tから、平均通常4t目から殴れるデッキなのでその頃には相手は準備万端な訳で。そら勝てないですわ。
おとなしくジェスカイナヒリでも使おうかとも思うものの、死の影に負けるのは不快なので使いたくない。
俺もデスシャドウ使うしかないのか…?

DiaryNote更新2回目にしてアゾリウスを抜けそうになっているのは問題なのでまた別のデッキを組むか、おとなしくエスパーシャドウを組むかでちょっと考えないといけませんね。
土地コンボにもチェインコンボにもジャンドにも負けたくない我儘なんだけどそんなデッキないですかね…

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