自分の中で整理も兼ねて現環境について。

現環境、リソースという概念がぶっ壊れたデッキが多い。それは前からもそうなのだが、現在は今までにましてそれが顕著に表れている。
mtggoldfishによれば上から
1,Izzet Phoenix(10.39%)
2,Dredge(5.62%)
3,Tron(4.78%)
4,Humans(4.07%)
5,Azorius Control(4.07%)
6,Burn(3.79%)
7,Hardened Scales(3.65%)
8,The Rock(3.09%)
となっている。
ソース:https://www.mtggoldfish.com/metagame/modern#paper

リソースの概念っていうと拗らせた言い方なんだけど要するに手札の枚数とかマナの問題。
手札から唱えてクリーチャー出すとか、土地の枚数と同じ数のマナしか出ないとかそういう"普通"のマジックをする連中では話にならんような環境になってる。
例えばイゼットフェニックスはドロソ唱えてたら3/2速攻が墓地から帰ってくるとか4マナでキャントリップつきのx/4飛行(概ねワンパンサイズ)が出たりとか、ドレッジは土地置けば帰ってくる2/1とか3/3とか墓地から3枚土地回収できるとか、トロンは3枚で7マナ出したりとか。
とにかく手札のカードを普通に唱えるデッキでは勝てない。上記のデッキだろTheRockという名のBGがそれにあたるが、3%まで減ってる時点でかなりきついことはよくわかる。青白コンもそれにあたるのだがなんでこんな多いのかはっきり言ってよくわからん……

その辺も兼ねて上のデッキから整理していく。

1,イゼットフェニックス
文句なしのトップメタ。動画なりなんなりを1度見てもらえばわかるがとにかく攻めの軸が太くて多い。加えてリソースも速度も兼ね備えていてモダンらしい最強デッキである。
動き的には氷の中の存在、フェニックス、弾けるドレイクで攻めていくのだがそれぞれ単体で勝てる性能をしているのに軸が全然違い対処しにくい。
例えば氷の中の存在はボルト以外の除去で落とせる場に出るクリーチャー。落とせなければオールバウンスと7点が飛んでくるため、1回殴られればフェッチとショックイン1回した計算で残り10点。フェニックスが2回蘇ると負けなので通せないためマスト除去。まぁこいつは場に出るクリーチャーなので対処しやすい。
次にフェニックス。こいつは墓地に落ちるクリーチャーなので氷の中の存在とは逆に対処しにくい。出てきたところを大渦の脈動や至高の評決なんかで流しても何度でも蘇ってくる、とは言わないが確実に2回は出てくる。しかも蘇えらせる側はドロソ唱えてるだけなのでリソースの消費はほとんどなく、ドロソの連続で手札に土地が溜まっても信仰なき物あさりで捨てれる。モダンプレイヤーならこいつに18点削られたり、手札も削って勝ったと思ったらトップからドロソドロソスペルみたいなので負けた人も少なくないのでは。
最後に弾けるドレイク。こいつも場に出るクリーチャーだがキャントリップがついているため後続につなげやすい。また、フェニックスにつながらなくともこいつが場に出るときは最低でもパワー5以上、ひどいときは15とかなのでワンパンで死ぬ。上2つを対処してもこいつに負けたという人も多いはず。
このようにピン除去で落ちるマスト除去生物、墓地から蘇ってくる飛行速攻、ワンパンで勝ちのキャントリップ持ち飛行と軸が太くありながらも散っていて、さらに早さもある。
これがトップメタたる所以。唯一の弱点は自分より早いコンボに弱いこと。自分のターンに動かないといけない都合カウンターが積めなくて青いビートダウンなのにコンボに弱かったりする。とはいえそれ以外には大きく不利つかないから十分だよね。ワンチャン3キル取れるし。

2,ドレッジ
こっちも軸は太いが多くはない。基本的には墓地依存なので黒力戦1枚で負けかねないんだけど、その1本の軸が太すぎて強いパターン。
確かに黒力戦には弱いんだけど、入りそうなデッキにはサイドからクレームを4枚入れるためそこそこ対処可能。それ以外の墓地対策にそこそこ強い。つまりサージカルとか黒スペルボムなんだけど、それ1枚じゃ全然止まらない。例えばサージカルで3/3抜いた場合残った恐血鬼、這い寄る腐食、燃焼で負けることが多い。黒スペルボムも一緒で1枚じゃ止まらない。なぜかというと答えは単純。抜かれてもまだそこそこ強いから。
例えばメインボードのままサージカルで3/3全部抜かれた場合残った戦力は恐血鬼、這い寄る腐食、燃焼、ナルコメーバになる。恐血鬼は地上で止まるとしても2~4点は入るので残り16点。腐食2回誘発で6点入るとして10点。ナルコメーバ1枚落ちて1点で残り9点。じゃああと燃焼で勝ち。ほら勝てる。
そうなるとそこそこまともなハンドでしっかり墓地対も引いてるって状況が必要で、そんなハンド来るのってどんな確率やねんという話。
そういうわけでドレッジは強い。墓地っていう1本の軸が強いデッキなんだけどその軸が太すぎて対処できないやつ。


3,トロン
コンボ以外のどのデッキにも理論上勝てるため最強。不快なので禁止してほしい(私怨)
というのは置いといてなにがそんなに強いかというと今の上位デッキにめちゃくちゃ強いため。
3t目トロンができる前提で話すと、フェニックスにはワムコカーンウギン全部強い。ついでのように入ってるレリックでもフェニックス抜かれるしまぁまぁきつい。フェニックスが強いのは2t目からで、例えば2t目にフェニックス2枚帰ってきて6点だったり、2t目に置いた氷の中の存在が3t目に裏返って7点とか。で、トロンはというと勝利するのは3~4t目。間に合ってないんだよね。あとイゼットというカラーとデッキコンセプト上まともな対策が血染めの月ぐらいしかなくて、後手だとワンチャン間に合ってない、先手3t目に置けたとしてもクレームで割られる可能性大と勝てる気がしない。さらに言うとトロンはサイドから墓掘りの檻入れたり歪める嘆き入れたり難題の予見者入れたりできる。メイン3:7ぐらいがサイド後は1:9ぐらいになりそうなぐらい有効牌の数が変わってくるからもう無理。2t目にフェニックス3~4枚帰ってくるぐらいの回りしないと勝てないと思う。
ドレッジについてもそう。クレームとグラッジぐらいしか入れるのなくて、しかもそれが解決にならないというきつさ。トロン側は無理にレリック切る意味なくて、やばそうなタイミングで適当に切ればいい。だからちまちま墓地抜いていってやばくなったらキャントリップすればいいし、そうやって遅延してる間にトロン揃ってウギンカーンワムコで勝ち。なんなら忘却石でリセットしてからレリック起動するだけで相手は死ぬ。ブンされない限りは勝つ。
人間はほぼ引きゲーなんだけど、人間側としてはサリアないし翻弄する魔導士でトロン完成をできるだけ遅らせる、その間に薬瓶から展開して殴り切るぐらいしかないんだけど、トロンもそんな甘いハンドキープする訳ないから概ね間に合う。ただカーンは無視できるぐらい展開するから対処は結構簡単、ワムコも反射魔導士とかカマキリで空から殴るとかで対処は可能。だけどウギンと忘却石だけはマジで無理で、そこをなんとかできるかという話なんだけどそういう意味で引きゲー。このマッチおもしろいのかな。
青白コンはカモ。
バーンはメインは引きゲー。トロン揃ってワムコ出せば勝ちなんだけどバーン側はサイドから流刑への道を入れてくるのでそれ1枚じゃ勝てなくなる。バーンが理想の引きをした場合バーンが勝つ(※1)んだけどそんなの引けるわけがないのでバーンが対処札引けるか、トロンが逃げ切るかの引きゲー。
鱗親和は無理。ただ忘却石でワンチャン勝てるため普通にある。
BGも概ねカモ。
そうやって考えると上位8デッキ中4デッキには有利ついてて、2デッキは5部から微不利、1デッキは不利だけどワンチャンあるといった感じでモダンという環境においてはかなりいい位置してると思う。
ただトップメタになれないのはサイドカード1枚の重みが違いすぎるため。軸が太いデッキなのは確かなんだけど足元がもろくて、例えば月とか減衰球とか対処できなければ負ける。土地破壊にも弱くて大爆発大爆発ってやられると一生トロン揃わなくて負けみたいなのあるから、対処札に対処しないと負けという場面がめちゃくちゃ多い。あと単純なデッキに見えて結構難しいのもある。カーンぶっぱするか忘却石でお茶濁すかとかそういう選択が結構難しいらしい。

4,人間
サリアとアナフェンザが上位2デッキにめちゃくちゃ強くて上がってきてる(んだと思う)。
こいつも霊気の薬瓶でマナコスト踏み直してくる。クソ。

5,青白コン
メインのしゅんしょうを抜いてレリックと拘留の宝球入れることで上位デッキに強くなった。
終末とテフェリーという踏み倒しがあり、除去も追放多めで露骨に上位メタってる感じ。そうやって見ると結構勝てそうな気がするけどそれ以外にめちゃくちゃにされそう。

6,バーン
こちらも説明不要。マナの踏み倒しこそないが地力が強く常に環境にいる。

7,鱗親和
こちらもバーンと似てる。地力が強くて生きてるパターン。あと搭載歩行機械が爆発するとフェニックス側は氷の中の存在でしか対処できないのもある。

8,BG
なぜ生きているのか。
噛み合えばトロン以外には勝てるんだけど噛み合わないといけないのがとてつもなくきつい。


めんどくさいからこの辺で。後日編集・追加。


※1…バーンが土地ガイド(2点)→土地大歓楽or速槍×2(誘発したと仮定して4点)→土地速槍ボルトボルト(大歓楽は13点、速槍×2は17点)みたいな引き。

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