振り返り的な
2018年7月2日 Magic: The Gatheringマッチの感想が適当すぎる気がしたのでもうちょっと詳しく書きます。
といっても当時のマッチは覚えてないのでデッキの相性とかプレイとかについて。最近の記事見て見つけたデッキから書いていきます。
・ジャンド
普段俺が使ってる。俗にいうBG系の頂点的な存在。
緑黒グッドスタッフt赤みたいなので、黒のハンデスと除去、緑のクリーチャー、赤の火力と血編み髪のエルフみたいなデッキ。
正直動きがいろいろあって、ハンデスタルモヴェリアナでイージーウィンの時もあればハンデスハンデスハンデス除去除去ボブみたいな時もあればハンデスハンデスウーズ樹上の村パンチみたいな時もあればハンデスなしで1/2タルモスタートみたいな時もあって相手してて困るデッキ。ミッドレンジだからって除去入れるとヴェリアナにイかれたりスペルデッキだからってカウンター入れると2t目ボブに殺されたりする。要するに如何に噛み合うかって話。意味わからんけど強いことは強い。
使ってる身としては受けるときに受けて攻めるときに攻めるみたいな切り替えが楽しい。1回使ってみるとわかるよ。
今回はジャンド使ってる前提で書いていきます。
・対タイムウォーク
追加ドロー系とか差し戻しとか打って追加ターンひたすら打ちまくって勝つデッキ。基本青単でペイライフしない範囲で色足したりするのかも。
差し戻しとクリコマも実質追加ターン。
微有利だけど基本お祈り。タルモとハンデスどんだけ通るかってマッチ。
気を付けるのは追加ドロー系とクリコマぐらい。サイドアウトは除去全部とボブをちょっと、インは大爆発と蛮行とか黒スペルボムとか。しゅんしょう入ってるかもしれないしね。
・赤緑エルドラージ
赤の速攻エルドラージとか古きものの活性、おば賛美と血編み髪のエルフを内包したエルドラージミッドレンジ。流行りの除去であるプッシュ稲妻はなかなか効かないのが厄介。
メインは稲妻だけっぽいので極力ケアる。難題の予見者と現実を砕くものはどっちかケアするとどっちか裏目になるカードなのでその辺頑張って。あと赤のエルドラージ(名前忘れた)でタルモパクられて8点とかシャレになんないからライフレースに段階になったら注意。
サイドインは大爆発とか滅びとあればキッチン、アウトはプッシュちょっととボブちょっととコジ審ちょっと。
正直言うと大爆発はあんまり入れないものではない。なぜかというと大爆発はスペル換算で相手のエルドラージの寺院は土地換算で入ってるから。3マナのスペルと土地の交換は正直したくない。
・マルドゥパイロマンサー
若き紅蓮術師と騒乱の歓楽者と未練ある魂を使った赤黒t白のトークンデッキ。
ありとあらゆる面で不利だけどマルドゥパイロマンサーは序盤の立ち上がりが遅いのと主なリソースが墓地依存なのでそこに付け込めればまだ勝ち目はある。メインはヴェリアナやピン除去の不要牌が多くてガン不利、サイド後はそれらが減るって墓地対策入るので微有利みたいな。
サイドアウトはヴェリアナ4、ハンデス6枚、ボブ2、プッシュ1
インは蛮行、ラヴァマン、神々の憤怒、墓堀の檻、滅び、ラスアナ、黒ボム2、大爆発3、ゴルチャ、キッチン
ハンデスデッキにハンデスを抜くのはトップゲーになったらこっちが強いので基本全抜き。抜ききれないならレヴェラー抜ける囲い残しましょう。ヴェリアナはフラッシュバック持ち捨てられるだけ損だしそもそもヴェリアナマイナスしてもトークンサクられるだけだし絶対生き残らないので全抜き。ボブはトークンに相打ち取られてゲロマズなので抜く。プッシュはパイロマンサー殺せるじゃんと思うかもしれないけどそれ以上に対処できる札入れてるのでそれでOK。
大爆発もいらないんじゃねって気はするけどトークンと相打ちされないだけボブやヴェリアナよりかは遥かにマシ。
過剰な気はするけどそうしないと勝てない。墓地はフラッシュバック抜きつつ軟泥を稲妻圏外までデカくする。相手が歓楽者持ってそうな顔してたらスペル抜く。
そこまで整えたらリンリン2枚ぐらいじゃ負けない。ただ爆薬置かれたら知らねぇぞ。
・ジェスカイコン
青t赤白の除去コン。最近の流行りはカウンターを論理の結び目3否認1クリコマ4に絞るのが流行りらしい。でも呪文嵌め1枚足してるリストも見た気がする。人それぞれだけどスネア1も納得。好きな方使えばいいよ。
序盤3ターンぐらいが一番大事。とにかくヴェリアナと序盤に通せ。それだけで勝てる。
細かい事言うとしゅんしょうケアで軟泥出したりPWケアに血編み髪のエルフちょっと我慢したりするといいかも。だけど我慢しすぎてもクリコマで負けるから結局その時による。
メインはうんこみたいな除去がいっぱい残ってるので不利~微不利。
サイドアウトはプッシュ2枚パルス軟泥1戦慄掘り1稲妻1
インはラスアナ黒スペルボム2蛮行大爆発2キッチンみたいな感じとにかくハンデスからマスカン通すイメージ。黒スペルボムは地味にしゅんしょう止めながらリソースを失わないナイスガイ。
ハンデス減らしてリソースゲーやってもいいんじゃない?って人いるかもしれないけど相手の方が圧倒的に重いんだからそんなプランじゃ勝てない。しゅんしょうクリコマカウンターしゅんしょうバウンスと同じリソース回復手段あるか?
あるならやってもいい。
・人間
バイヤルとか5色土地から強い人間出すアグロデッキ。
1マナは教区の勇者orおば賛美
2マナはサリアか翻弄する魔導士か帆だこの掠め取り
3マナはカマキリか反射ハゲかザスリッド
それ以降はいきなりサリアの副官が飛んできてクロックを爆上げしてくる。とにかくクロックが早い。
相手はでかいサイズ止めれないのでタルモとかでかい軟泥とか苦手。反面ボブは無視して殴れるので得意。辛い。
メインはハンデスとヴェリアナ効かなかったりでつらいけどそれ以外の除去もそこそこ入ってて結構戦えるけどやっぱり不利。サイド後はリセット入れれるので有利寄り。けど帆だこサリアで無限にイかれる可能性はあるので気を付けようね。
サイドアウトはハンデスちょっととヴェリアナ全部。インは蛮行とキッチンと憤怒と滅びとラヴァマン。
バイヤルデッキにハンデス抜くのは定石だからね。
・白黒トークン
死んだデッキ(最初から死んでる)
苦花とかリンリンとかで横に並べてハンデスして殴って勝つデッキだけどクロック細すぎてコンボとかトロンに勝てない。これ使ってるやつはジャンドに親殺された人だろうから温かい目で見てあげようねめんどくせぇだろうけど相手してあげてね。
典型的な勝てるとこに勝てて勝てないとこには勝てないデッキだから当たったときにデッキ相性悪かったら半分諦めよう。無理なもんは無理。ただ押し込めそうだったら押し込もうね。
サイドアウトはマルドゥパイロマンサーみたな感じで。
ゴルガリチャームは苦花も割れるから気を付けてね。
・カウンターカンパニー
カンパニーデッキに献身のドルイドと療治の侍臣コンボ入れたデッキ。
メインのコンボプランとサブのちまちなアドバンテージプランどっちも太くて強いデッキで、とにかくコンボちらつかせながらカンパニーとかキッチンでアドバンテージ取ってくるのがうざい。除去は打ちたいんだけどコンボ先に打たねばならないジレンマ。
メインは基本有利。ドルイド除去ってタルモ出せば相手殴れないのでそれで勝てる。ただしヴェリアナがほとんど効かないのとトラッカーにのアドバンテージだけ注意。
サイド後は微不利。マナクリとコンボ抜いて復活の声なんかのリソースになるカード入れてくる。1枚で2枚以上になるカードがジャンドにとって苦手なので結構大変。
アウトはコジレックの審問3枚ぐらい、ヴェリアナを全部。
インは檻ラスアナキッチン滅び蛮行アンガーラヴァマンみたいな感じ。
蛮行は2マナクリーチャーとかマナクリ焼きながら手のカンパニーとか調べとかパスとか抜ける一石二鳥カード。ハンデス→蛮行って動く場合は最初のハンデスでインスタントソーサリー抜かないように気を付けてね。
・トロン
語る必要なし。
メインガン不利サイド後不利みたいな感じ。相手がトロン揃えないことを祈れ。
冗談はさておき。
先手の場合はワンチャン勝てる。体感3割ぐらい。
先手だとタルモが1発どつけて、カーンや忘却石でクリーチャー対処してる間にミシュラランドなんかで軽くどつとうまくいけば6点ぐらいまで削れる。
そうなれば稲妻と血編み髪のエルフで勝てたりする。基本負けるマッチだから気を付けようね。
サイドはヴェリアナ全抜きから大爆発とグラッジイン。
・アドグレイス
「あなたが敗北しない」カードを置くor唱えて5マナ出してむかつき唱えてデッキ全部引くデッキ。いたって簡単。
その条件は1マナのインスタントで「あなたはこのターン敗北しない」(天使の嗜みだったかな)と3マナのエンチャントで「毒が10個乗るまで敗北しない」(ファイレクシアの非生)+むかつき。だから非生を置いてると5マナでOKだし、置いてない嗜みルートだと6マナ必要。
で、5マナ(6マナ)出すまでのルートがいろいろあって待機ロータス使うパターンもあれば猿人の指導霊で5マナ出すルートもある。マナ加速含めて概ね4キルだと思えばいい。
ジャンド的に言えば有利。コンボは手札増えないのがつらいからハンデスとヴェリアナがダイレクトに刺さる。
サイド後は白力線入ってくるので極力メインボードは取ること。力線は置かれたらどうしようもないからあきらめるしかない。
・マルドゥナヒリ
マルドゥパイロと違ってコントロール寄り。ハンデスも少ない。概ねのプランは除去除去ナヒリ勝ちみたいなデッキ。
赤白を内包してるだけあって火力とか流刑への道とかの除去がめちゃくちゃ多い。そこに除去とハンデスの色の黒が入ってるんだから除去は最強。
除去とハンデスでフェアデッキに強いのにさらに+で未練ある魂も入ってるんだからフェアデッキには最強。フェアデッキに強いフェアデッキみたいな感じ。
ただやっぱりコントロールだからコンボとかトロンには弱い。最速のキルターンが4t目ナヒリ→+2を2回→エムラだから最速6キルで、コンボはほとんど4キル5キル。しかも4t目フルタップというリスクもあるためめちゃんこキツイ。
ジャンド的にはやっぱりきついデッキ。マルドゥパイロがリンリン2枚で負けるとすればこっちは1枚で負ける。サイドにほとんど有効牌がないためサイド後も不利。
サイドアウトは致命的な一押しちょっと軟泥1枚衰微、インはゴルガリチャームと大爆発数枚みたいな感じで。
・感染
感染持ちの軽量クリーチャーに+修正カード投げて10点与えて勝つコンボデッキ寄りのクロックパーミッションみたいなデッキ。クロパとはいえカウンターはほとんどない。
主な動きは呪禁付与+2/+2(顕在的防御とか)とかを構えつつちまちま殴って、残り6点とかになったらカードぶっぱして削りきる。この調子だとあと3ターンは生きれそうとか思ってると一瞬で死ぬ。だいたい手札1枚と1マナで2~3点だと考えると考えやすい。
ジャンド使ってるとほとんどお客様で、ジャンドに入ってる8割ぐらいのカードがつらい。
ハンデスで手見られてプラン建てられるのつらい(そもそも手減るのもつらい)、除去が軽いので迂闊なぶっぱもしにくい、ハンデスされなくてもタルモでかすぎてつらい、ピン除去かわしたらヴェリアナで布告される、布告後生き残ったヴェリアナも手が減ってつらい、ともうなんでもつらい。
サイド後はある程度普通のビートダウンできるようなサイドになるけど数枚入れ替えた程度で相性が変わる訳もなく、やっぱりお客様。なんならジャンドも比較的不要牌寄りの重たい除去抜いて肉なりシステムクリーチャーなりラスアナなり入れてくるからさらにキツい。キツいしか言ってないけどキツいもんはキツい。
ちなみにギタ調禁止の主な原因はこいつ。0マナで相手の手札見てぶっぱするだけのゲームだったし許される訳がないよな。
・エルフカンパニー
その名の通りエルフにカンパニー入れたデッキ。1マナマナクリエルフが2種類+エルフの大ドルイド+遺産のドルイドとマナだらけのデッキ。そんなマナなにに使うねんという話なんだけどエズーリ君に使います。要するに
並べる→群れのシャーマンや大ドルイドを経由しつつエズーリ君パンプ→オラァ!
みたいなデッキ。シンプルだね。
シンプル故に軸がしっかりしてて、展開力と爆発力はなかなかのもの。除去薄いデッキ一瞬でイかれる。
このデッキで強いのはあくまでエルフの大ドルイドやエズーリのみなのでそれを除去れたらそこそこ簡単に勝てる。除去れないならかなりきつい。
サイドはヴェリアナ全部(こいついっつも抜けてんな)とハンデスそこそこ、インはそれっぽいの。
・リビングエンド
サイクリングで墓地にクリーチャー送りまくって続唱でリビングエンドめくって相手の場を空にしながらクリーチャー4,5枚並べて勝つコンボデッキ。コンボパーツがドローソースであり、続唱カードも多いので簡単にコンボ揃う。墓地肥えてなくてもとりあえず続唱使えばリセットにはなるから結構強い。
というまじめなことを書いたけど実際のとこかなりクソゲー。トロン以上にお祈りゲー。ハンデスはドローソースが多すぎて意味をなさず、カウンターはかなり効くもののジャンドは残念ながらカウンターデッキにあらず。肉を出せば流されヴェリアナを出せば下手すれば感謝されるレベル。墓地対策は詰めばある程度なんとかなるものの2発目3発目(リビエン3枚派は少ないらしいから基本2発で打ち止めらしい)が止められないことが多く、墓地対策イージーウィンも不可。ごくまれに血染めの月採用型もあるらしくマジで不快。早く禁止されろ。
サイドアウトはハンデスちょっととヴェリアナ全部、インは適当に黒スペルボムと大爆発とかそんなの。
現状当たったのはこんだけ?やっぱ雑だったけどまぁいいか。金もらってる訳でもないしね。
こういうの書いてほしいとかあったら言ってくれれば追記します。
といっても当時のマッチは覚えてないのでデッキの相性とかプレイとかについて。最近の記事見て見つけたデッキから書いていきます。
・ジャンド
普段俺が使ってる。俗にいうBG系の頂点的な存在。
緑黒グッドスタッフt赤みたいなので、黒のハンデスと除去、緑のクリーチャー、赤の火力と血編み髪のエルフみたいなデッキ。
正直動きがいろいろあって、ハンデスタルモヴェリアナでイージーウィンの時もあればハンデスハンデスハンデス除去除去ボブみたいな時もあればハンデスハンデスウーズ樹上の村パンチみたいな時もあればハンデスなしで1/2タルモスタートみたいな時もあって相手してて困るデッキ。ミッドレンジだからって除去入れるとヴェリアナにイかれたりスペルデッキだからってカウンター入れると2t目ボブに殺されたりする。要するに如何に噛み合うかって話。意味わからんけど強いことは強い。
使ってる身としては受けるときに受けて攻めるときに攻めるみたいな切り替えが楽しい。1回使ってみるとわかるよ。
今回はジャンド使ってる前提で書いていきます。
・対タイムウォーク
追加ドロー系とか差し戻しとか打って追加ターンひたすら打ちまくって勝つデッキ。基本青単でペイライフしない範囲で色足したりするのかも。
差し戻しとクリコマも実質追加ターン。
微有利だけど基本お祈り。タルモとハンデスどんだけ通るかってマッチ。
気を付けるのは追加ドロー系とクリコマぐらい。サイドアウトは除去全部とボブをちょっと、インは大爆発と蛮行とか黒スペルボムとか。しゅんしょう入ってるかもしれないしね。
・赤緑エルドラージ
赤の速攻エルドラージとか古きものの活性、おば賛美と血編み髪のエルフを内包したエルドラージミッドレンジ。流行りの除去であるプッシュ稲妻はなかなか効かないのが厄介。
メインは稲妻だけっぽいので極力ケアる。難題の予見者と現実を砕くものはどっちかケアするとどっちか裏目になるカードなのでその辺頑張って。あと赤のエルドラージ(名前忘れた)でタルモパクられて8点とかシャレになんないからライフレースに段階になったら注意。
サイドインは大爆発とか滅びとあればキッチン、アウトはプッシュちょっととボブちょっととコジ審ちょっと。
正直言うと大爆発はあんまり入れないものではない。なぜかというと大爆発はスペル換算で相手のエルドラージの寺院は土地換算で入ってるから。3マナのスペルと土地の交換は正直したくない。
・マルドゥパイロマンサー
若き紅蓮術師と騒乱の歓楽者と未練ある魂を使った赤黒t白のトークンデッキ。
ありとあらゆる面で不利だけどマルドゥパイロマンサーは序盤の立ち上がりが遅いのと主なリソースが墓地依存なのでそこに付け込めればまだ勝ち目はある。メインはヴェリアナやピン除去の不要牌が多くてガン不利、サイド後はそれらが減るって墓地対策入るので微有利みたいな。
サイドアウトはヴェリアナ4、ハンデス6枚、ボブ2、プッシュ1
インは蛮行、ラヴァマン、神々の憤怒、墓堀の檻、滅び、ラスアナ、黒ボム2、大爆発3、ゴルチャ、キッチン
ハンデスデッキにハンデスを抜くのはトップゲーになったらこっちが強いので基本全抜き。抜ききれないならレヴェラー抜ける囲い残しましょう。ヴェリアナはフラッシュバック持ち捨てられるだけ損だしそもそもヴェリアナマイナスしてもトークンサクられるだけだし絶対生き残らないので全抜き。ボブはトークンに相打ち取られてゲロマズなので抜く。プッシュはパイロマンサー殺せるじゃんと思うかもしれないけどそれ以上に対処できる札入れてるのでそれでOK。
大爆発もいらないんじゃねって気はするけどトークンと相打ちされないだけボブやヴェリアナよりかは遥かにマシ。
過剰な気はするけどそうしないと勝てない。墓地はフラッシュバック抜きつつ軟泥を稲妻圏外までデカくする。相手が歓楽者持ってそうな顔してたらスペル抜く。
そこまで整えたらリンリン2枚ぐらいじゃ負けない。ただ爆薬置かれたら知らねぇぞ。
・ジェスカイコン
青t赤白の除去コン。最近の流行りはカウンターを論理の結び目3否認1クリコマ4に絞るのが流行りらしい。でも呪文嵌め1枚足してるリストも見た気がする。人それぞれだけどスネア1も納得。好きな方使えばいいよ。
序盤3ターンぐらいが一番大事。とにかくヴェリアナと序盤に通せ。それだけで勝てる。
細かい事言うとしゅんしょうケアで軟泥出したりPWケアに血編み髪のエルフちょっと我慢したりするといいかも。だけど我慢しすぎてもクリコマで負けるから結局その時による。
メインはうんこみたいな除去がいっぱい残ってるので不利~微不利。
サイドアウトはプッシュ2枚パルス軟泥1戦慄掘り1稲妻1
インはラスアナ黒スペルボム2蛮行大爆発2キッチンみたいな感じとにかくハンデスからマスカン通すイメージ。黒スペルボムは地味にしゅんしょう止めながらリソースを失わないナイスガイ。
ハンデス減らしてリソースゲーやってもいいんじゃない?って人いるかもしれないけど相手の方が圧倒的に重いんだからそんなプランじゃ勝てない。しゅんしょうクリコマカウンターしゅんしょうバウンスと同じリソース回復手段あるか?
あるならやってもいい。
・人間
バイヤルとか5色土地から強い人間出すアグロデッキ。
1マナは教区の勇者orおば賛美
2マナはサリアか翻弄する魔導士か帆だこの掠め取り
3マナはカマキリか反射ハゲかザスリッド
それ以降はいきなりサリアの副官が飛んできてクロックを爆上げしてくる。とにかくクロックが早い。
相手はでかいサイズ止めれないのでタルモとかでかい軟泥とか苦手。反面ボブは無視して殴れるので得意。辛い。
メインはハンデスとヴェリアナ効かなかったりでつらいけどそれ以外の除去もそこそこ入ってて結構戦えるけどやっぱり不利。サイド後はリセット入れれるので有利寄り。けど帆だこサリアで無限にイかれる可能性はあるので気を付けようね。
サイドアウトはハンデスちょっととヴェリアナ全部。インは蛮行とキッチンと憤怒と滅びとラヴァマン。
バイヤルデッキにハンデス抜くのは定石だからね。
・白黒トークン
死んだデッキ(最初から死んでる)
苦花とかリンリンとかで横に並べてハンデスして殴って勝つデッキだけどクロック細すぎてコンボとかトロンに勝てない。これ使ってるやつはジャンドに親殺された人だろうから
典型的な勝てるとこに勝てて勝てないとこには勝てないデッキだから当たったときにデッキ相性悪かったら半分諦めよう。無理なもんは無理。ただ押し込めそうだったら押し込もうね。
サイドアウトはマルドゥパイロマンサーみたな感じで。
ゴルガリチャームは苦花も割れるから気を付けてね。
・カウンターカンパニー
カンパニーデッキに献身のドルイドと療治の侍臣コンボ入れたデッキ。
メインのコンボプランとサブのちまちなアドバンテージプランどっちも太くて強いデッキで、とにかくコンボちらつかせながらカンパニーとかキッチンでアドバンテージ取ってくるのがうざい。除去は打ちたいんだけどコンボ先に打たねばならないジレンマ。
メインは基本有利。ドルイド除去ってタルモ出せば相手殴れないのでそれで勝てる。ただしヴェリアナがほとんど効かないのとトラッカーにのアドバンテージだけ注意。
サイド後は微不利。マナクリとコンボ抜いて復活の声なんかのリソースになるカード入れてくる。1枚で2枚以上になるカードがジャンドにとって苦手なので結構大変。
アウトはコジレックの審問3枚ぐらい、ヴェリアナを全部。
インは檻ラスアナキッチン滅び蛮行アンガーラヴァマンみたいな感じ。
蛮行は2マナクリーチャーとかマナクリ焼きながら手のカンパニーとか調べとかパスとか抜ける一石二鳥カード。ハンデス→蛮行って動く場合は最初のハンデスでインスタントソーサリー抜かないように気を付けてね。
・トロン
語る必要なし。
メインガン不利サイド後不利みたいな感じ。相手がトロン揃えないことを祈れ。
冗談はさておき。
先手の場合はワンチャン勝てる。体感3割ぐらい。
先手だとタルモが1発どつけて、カーンや忘却石でクリーチャー対処してる間にミシュラランドなんかで軽くどつとうまくいけば6点ぐらいまで削れる。
そうなれば稲妻と血編み髪のエルフで勝てたりする。基本負けるマッチだから気を付けようね。
サイドはヴェリアナ全抜きから大爆発とグラッジイン。
・アドグレイス
「あなたが敗北しない」カードを置くor唱えて5マナ出してむかつき唱えてデッキ全部引くデッキ。いたって簡単。
その条件は1マナのインスタントで「あなたはこのターン敗北しない」(天使の嗜みだったかな)と3マナのエンチャントで「毒が10個乗るまで敗北しない」(ファイレクシアの非生)+むかつき。だから非生を置いてると5マナでOKだし、置いてない嗜みルートだと6マナ必要。
で、5マナ(6マナ)出すまでのルートがいろいろあって待機ロータス使うパターンもあれば猿人の指導霊で5マナ出すルートもある。マナ加速含めて概ね4キルだと思えばいい。
ジャンド的に言えば有利。コンボは手札増えないのがつらいからハンデスとヴェリアナがダイレクトに刺さる。
サイド後は白力線入ってくるので極力メインボードは取ること。力線は置かれたらどうしようもないからあきらめるしかない。
・マルドゥナヒリ
マルドゥパイロと違ってコントロール寄り。ハンデスも少ない。概ねのプランは除去除去ナヒリ勝ちみたいなデッキ。
赤白を内包してるだけあって火力とか流刑への道とかの除去がめちゃくちゃ多い。そこに除去とハンデスの色の黒が入ってるんだから除去は最強。
除去とハンデスでフェアデッキに強いのにさらに+で未練ある魂も入ってるんだからフェアデッキには最強。フェアデッキに強いフェアデッキみたいな感じ。
ただやっぱりコントロールだからコンボとかトロンには弱い。最速のキルターンが4t目ナヒリ→+2を2回→エムラだから最速6キルで、コンボはほとんど4キル5キル。しかも4t目フルタップというリスクもあるためめちゃんこキツイ。
ジャンド的にはやっぱりきついデッキ。マルドゥパイロがリンリン2枚で負けるとすればこっちは1枚で負ける。サイドにほとんど有効牌がないためサイド後も不利。
サイドアウトは致命的な一押しちょっと軟泥1枚衰微、インはゴルガリチャームと大爆発数枚みたいな感じで。
・感染
感染持ちの軽量クリーチャーに+修正カード投げて10点与えて勝つコンボデッキ寄りのクロックパーミッションみたいなデッキ。クロパとはいえカウンターはほとんどない。
主な動きは呪禁付与+2/+2(顕在的防御とか)とかを構えつつちまちま殴って、残り6点とかになったらカードぶっぱして削りきる。この調子だとあと3ターンは生きれそうとか思ってると一瞬で死ぬ。だいたい手札1枚と1マナで2~3点だと考えると考えやすい。
ジャンド使ってるとほとんどお客様で、ジャンドに入ってる8割ぐらいのカードがつらい。
ハンデスで手見られてプラン建てられるのつらい(そもそも手減るのもつらい)、除去が軽いので迂闊なぶっぱもしにくい、ハンデスされなくてもタルモでかすぎてつらい、ピン除去かわしたらヴェリアナで布告される、布告後生き残ったヴェリアナも手が減ってつらい、ともうなんでもつらい。
サイド後はある程度普通のビートダウンできるようなサイドになるけど数枚入れ替えた程度で相性が変わる訳もなく、やっぱりお客様。なんならジャンドも比較的不要牌寄りの重たい除去抜いて肉なりシステムクリーチャーなりラスアナなり入れてくるからさらにキツい。キツいしか言ってないけどキツいもんはキツい。
ちなみにギタ調禁止の主な原因はこいつ。0マナで相手の手札見てぶっぱするだけのゲームだったし許される訳がないよな。
・エルフカンパニー
その名の通りエルフにカンパニー入れたデッキ。1マナマナクリエルフが2種類+エルフの大ドルイド+遺産のドルイドとマナだらけのデッキ。そんなマナなにに使うねんという話なんだけどエズーリ君に使います。要するに
並べる→群れのシャーマンや大ドルイドを経由しつつエズーリ君パンプ→オラァ!
みたいなデッキ。シンプルだね。
シンプル故に軸がしっかりしてて、展開力と爆発力はなかなかのもの。除去薄いデッキ一瞬でイかれる。
このデッキで強いのはあくまでエルフの大ドルイドやエズーリのみなのでそれを除去れたらそこそこ簡単に勝てる。除去れないならかなりきつい。
サイドはヴェリアナ全部(こいついっつも抜けてんな)とハンデスそこそこ、インはそれっぽいの。
・リビングエンド
サイクリングで墓地にクリーチャー送りまくって続唱でリビングエンドめくって相手の場を空にしながらクリーチャー4,5枚並べて勝つコンボデッキ。コンボパーツがドローソースであり、続唱カードも多いので簡単にコンボ揃う。墓地肥えてなくてもとりあえず続唱使えばリセットにはなるから結構強い。
というまじめなことを書いたけど実際のとこかなりクソゲー。トロン以上にお祈りゲー。ハンデスはドローソースが多すぎて意味をなさず、カウンターはかなり効くもののジャンドは残念ながらカウンターデッキにあらず。肉を出せば流されヴェリアナを出せば下手すれば感謝されるレベル。墓地対策は詰めばある程度なんとかなるものの2発目3発目(リビエン3枚派は少ないらしいから基本2発で打ち止めらしい)が止められないことが多く、墓地対策イージーウィンも不可。ごくまれに血染めの月採用型もあるらしくマジで不快。早く禁止されろ。
サイドアウトはハンデスちょっととヴェリアナ全部、インは適当に黒スペルボムと大爆発とかそんなの。
現状当たったのはこんだけ?やっぱ雑だったけどまぁいいか。金もらってる訳でもないしね。
こういうの書いてほしいとかあったら言ってくれれば追記します。
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